Habilidades Essenciais - Tecnologia e Inovação - 3º Ano

1º Bimestre
Objeto do Conhecimento
- TDIC, especificidades e impactos.
- Acesso, segurança de dados e privacidade.
- Compreensão e produção crítica de conteúdo e curadoria da informação.
- Cultura Maker.
-  Programação (Plugada/Desplugada).

Descritor
- Identificar diferentes usos das TDIC, reconhecendo suas especificidades e aplicabilidades em diferentes contextos e seus impactos nos serviços, na produção e na interação social e utilizando-as de forma criativa, crítica e ética em processos que envolvam autoria e protagonismo.
- Reconhecer os riscos de desrespeito à privacidade e as consequências do uso indevido de dados pessoais ou de terceiros, levando em conta as normas e regras de uso seguro de dados na rede.
- Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital, posicionando-se de maneira ética e crítica.
- Analisar o fenômeno da desinformação, refletindo sobre motivações, interesses em jogo e suas consequências e sobre suas formas de manifestação: fake news, firehosing, deepfake, pósverdade, conteúdo patrocinado não identificado, dentre outros, procedendo a denúncia.
- Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada).
- Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional como: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.

2º Bimestre
Objeto do Conhecimento
TDIC, especificidades e impactos.
Compreensão e produção crítica de conteúdo e curadoria de informação.
Programação (Plugada/Desplugada).
- Cultura Maker.

Descritor
- Entender o funcionamento das redes sociais e utilizá-las para interação, compartilhamento de informações e resolução de problemas. 
- Avaliar, de forma ética, crítica e reflexiva, a própria atuação e a atuação de terceiros enquanto usuários das redes sociais, tendo em vista as diferentes ações realizadas: seguir, curtir, criar, postar, compartilhar e comentar, dentre outras. 
- Entender o funcionamento das redes sociais e utilizá-las para interação, compartilhamento de informações e resolução de problemas. 
- Analisar o tratamento da mídia em relação a questões e pautas de relevância social, em especial, a seleção e destaque de fatos, a predominância de enfoque e as vozes não consideradas. 
- Atuar de forma responsável e propor soluções em relação às práticas de incitação ao ódio e compartilhamento de conteúdos discriminatórios e/ou preconceituosos em ambiente digital. 
- Identificar e compreender noções espaciais e desenvolver o raciocínio lógico em atividades concretas por meio da programação desplugada utilizando a imaginação e a criatividade. 
- Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada). 

3º Bimestre
Objeto do Conhecimento
TDIC, especificidades e impactos.
Criatividade, remix e questões éticas e legais envolvidas nos usos das TDIC.
Compreensão e produção crítica de conteúdo da informação
Mídias Digitais e Linguagens Midiáticas.
Programação (Plugada/Desplugada).
Robótica.
Pensamento Científico.

Descritor
- Identificar os algoritmos, as linguagens e os recursos tecnológicos das redes sociais, seus efeitos, restrições e potencial de criação de conteúdo para usar as redes sociais de forma mais crítica e criativa.
Criar e editar conteúdos novos, por meio de textos, imagens, vídeos, integrando e reelaborando conhecimentos e conteúdos prévios, de forma criativa e considerando os direitos de propriedade e as licenças abertas (Creative Commons).
- Produzir conteúdos digitais a partir de um planejamento, colocando em prática a criatividade, ética, responsabilidade e senso crítico, demonstrando habilidades de curadoria. 
- Participar de movimentos, coletivos ou de formas diversas de ativismo juvenil, de maneira crítica, responsável e ética, por meio da apropriação de linguagens, recursos tecnológicos, ferramentas e ambientes digitais.
- Analisar e contribuir com a solução de problemas e/ou demandas da comunidade, cidade ou região, de forma colaborativa, com o uso de recursos digitais e/ou ambientes em rede, buscando e compartilhando respostas, resultados e conclusões na perspectiva de ampliar as possibilidades de intervenção social. 
- Selecionar e produzir conteúdos por meio de mídia digital, de maneira ética, responsável e colaborativa. 
- Implementar projetos por meio de linguagem de programação utilizando softwares educacionais de linguagem de programação. 
- Integrar a programação de diferentes componentes (com ou sem sensores e atuadores) para automação de objetos. 
- Utilizar raciocínio lógico em exemplos concretos de investigação de problemas ou desafios. 

4º Bimestre
Objeto do Conhecimento
Criatividade, remix.
Acesso, segurança de dados e privacidade.
Compreensão e produção crítica de conteúdo e curadoria da informação.
Programação (Plugada/Desplugada).
Robótica.
Cultura Maker.
Pensamento Científico.

Descritor
- Reconhecer a responsabilidade social ao compartilhar conteúdos digitais e participar de processos colaborativos. 
- Adotar medidas de segurança para manter dispositivos e dados protegidos contra malware, vírus e clonagens, por meio do uso de programas antivírus, de downloads apenas de aplicativos e softwares confiáveis e de visitas a sites de desenvolvedores identificados. 
- Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital, posicionando-se de maneira ética e crítica. 
- Experimentar e analisar outros modos de ler e escrever, por meio de experiências que favoreçam múltiplas linguagens e expressões, em projetos que prevejam colaboração e possibilitem compartilhamento de ideias. 
- Construir algoritmos com desvios condicionais lógicos utilizando uma linguagem de programação. 
- Criar soluções, a partir da robótica, identificando problemas e propondo soluções relacionadas com os conceitos de engenharia, matemática e arte (STEAM). 
- Identificar as principais características dos equipamentos de fabricação digital para prototipagem. 
- Realizar investigação usando princípios e metodologias de pesquisa sobre temas relacionados ao uso de sistemas (placa programável) e equipamentos de fabricação digital. 

Fonte:
Materiais de Apoio
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/ensino-medio/materiais-de-apoio-2/
Currículo Paulista
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2022/01/Ensino_M%C3%A9dio_SEDUC_Habilidades_Essenciais_Tecnologia_e_Inovacao_2022.pdf
Currículo em Ação - Matemática, Tecnologia e Inovação e Projeto de Vida
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/3s%C3%A9rie-Professor-MAT-TEC-PV-1sem.pdf

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